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  • 与・被ダメージ関係の数値
    ・スキル与ダメ量=キャラ攻撃力(←編成画面数値)*0.5*(100/(100+敵防御力))*バフ効果量*デバフ効果量*季節補正*属性補正*クリティカル補正*スキル倍率*(1+(スキルレベル-1)/100)

    ・被ダメ量=敵攻撃力*(100/(100+キャラ防御力))/攻撃ダウンデバフ効果量/与ダメダウンデバフ効果量/防御アップバフ効果量*被ダメ軽減率*属性補正

    ・補正関係
    クリティカル・季節補正・・・1.5
    属性有利時・・・与ダメ補正:1.5、被ダメ補正:0.5
    属性不利時・・・与ダメ補正:0.5、被ダメ補正:1.5

    ・スキル倍率
    単体・・・小:280%、中:381%、大:835%、特大:1291%
    全体・・・小:93%、中:127%、大:278%

    ・バフ効果量
    攻撃アップ・・・小:1.2、中:1.412、大1.9
    与ダメアップ・・・小:1.2、中:1.412
    防御アップ・・・小:1.2、中:1.4、大:1.9
    被ダメダウン・・・小:0.85、中:0.75、大:0.55

    ・デバフ効果量
    攻撃ダウン・・・中:1.4
    与ダメダウン・・・小:1.2
    防御ダウン・・・小:1.2、中:1.4
    被ダメアップ・・・小:1.2、中:1.4、大:1.9 -- 2019-10-05 (土) 11:33:48
    • 倍率ずいぶん中途半端な数値だけど何か理由あるのかな -- 2019-10-05 (土) 12:01:01
      • キリのいい数値だとどうしても説明できない数値出てくるから上記の内容になってる。単体の大体1/3が全体の倍率になってるから全体特大は430%でくるのではと予想はできるね -- 2019-10-05 (土) 12:13:32
      • 検証乙です。計算式出すニキは毎度どうやってるのか参考に聞きたいところだ。倍率のキリの悪さはダメのブレ幅が、例えば18%とか15√2%となっていると、ある程度説明つきそうな気もする。仮説だが。 -- 2019-10-06 (日) 11:51:36
      • 防御のところは以前からこれで合ってるのか?って言ってる人がいたからこれで合ってるか確認して大丈夫っぽかったからそのまま式に入れた。他の部分は全部総当たりで出してるから時間と根性があれば他の人でもできるはず・・・!ブレ幅に関しては倍率の表記通りの数値を100%とすると下限値は87.14%までは確認できてる。最大値と最小値はほんと出にくいから検証が難しい・・・ -- 2019-10-06 (日) 16:52:35
      • 回答ありがとです。必要なのはやはり今期か。ちなブレ幅は、出たダメ%の頻度をグラフ化して山(の傾き)を見る事で、予想つけた事がある。その時は、予想と実差異が2%だった。…ま、結局こっちも今期ですわな。重要視されにくいから、データ集まりにくいのが難点といえば難点か -- 2019-10-06 (日) 19:21:56
      • これってスキルレベル1が最低値だけどスキルレベル0を基準にして常に最低でも1レベル分加算があると考えたらキリが良くなったりしないかな? 他にはスキルレベル分は乱数計算の後に加算されるとか、そういう乱数のかからない部分があったりする可能性はないかな? どうにも中途半端な倍率が設定されてるとは思えないんだよね -- 2019-10-12 (土) 21:27:57
      • あいや、-1してるからスキルレベル0が基準なのか。逆にスキルレベル1が基準なのかな -- 2019-10-12 (土) 21:30:35
      • スキルレベル0を1としてスキルレベル1を1.01としたら手元にあるデータだと単体中ダメは377%か378%あたりになるぞ。いずれにせよ単体の倍率の約1/3が全体だから単体がキリのいい数値だと全体が端数出るとかになると思う。ちなみに特大は1回だけ1291%より上の数値を確認したけどそのあと200回くらいやってもその1回しか確認できなかったので1291%としてる。ダメージが大きくなるほど計算理論最大値出にくい印象だから特大倍率はかなり検証が難しい。 -- 2019-10-12 (土) 22:03:56
  • 最後の*(1+(スキルレベル-1)/100)っておかしくない?これだと最終的にダメージ1/100になっちゃう。 -- 2019-10-05 (土) 11:39:52
    • 詳しく見てないけどスキルレベル10の時1+9/100=1.09倍だからおかしいことないと思うけど -- 2019-10-05 (土) 11:43:36
    • スキルレベル1だと「1+(1-1)/100=1」(100%)で10だと「1+(10-1)/100=1.09」(109%)。変なところはないと思うよ? -- 2019-10-05 (土) 11:45:32
  • ふるぼっこ関係の数値
    ・ふるぼっこ与ダメ量=ふるぼっこデッキ攻撃力*(0.05+0.15*デッキ編成人数)*(100/(100+敵防御力))*防御デバフ効果量*ふるぼっこ倍率アップバフ効果量

    ・FC関連
    FCゲージマックス数値=200
    FC獲得量=(キャラFC基本値+装備中FC増加武器合計数値+FC獲得量アップバフ効果量)*連撃数*同時に攻撃した敵の数

    ・ふるぼっこ関連バフデバフ数値
    防御ダウン・・・小:1.2、中:1.4
    ふるぼっこ倍率アップ・・・小:1.05
    FC獲得量アップ・・・小:1、大:3

    キャラのFC基本値も数値はあるが全部載せてたらすごい量になるがどうしたものか・・・ -- 2019-10-05 (土) 11:45:28
    • 基本値については上で単体1hitが20であること、おもな連撃数攻撃持ちの数値は把握されてるから、そこからはずれているキャラと全体技持ちの基本値掲載してくれると俺が喜びます。 -- 2019-10-05 (土) 11:55:55
    • 規則的なものがあればいいんでは。ヒット数やら全体やらである程度共通してるキャラは多いし。 -- 2019-10-05 (土) 11:59:22
    • 載せるとしたら仕様考察ページのFCのドロップ数についてのところかな?キャラ一覧に載ってると便利と思うけど賛否両論ありそうだなぁ -- 2019-10-05 (土) 12:10:53
    • 載せてくれると助かります! -- 2019-10-05 (土) 12:11:31
    • とりあえず上の木のほうで基本値わかってるキャラと基本値20以外のキャラ載せますかね -- 2019-10-05 (土) 12:15:34
      • 上の木で間違ってそうなのは茱萸の基本値5くらい? -- 2019-10-05 (土) 12:19:50
      • そうだね。FC+4で3回かかってるからそこは間違ってるね。 -- 2019-10-05 (土) 12:27:16
      • 茱萸の基本値は5で合ってるよ -- 2019-10-05 (土) 12:29:28
      • 上の木で6って書いてあんのよ -- 2019-10-05 (土) 12:31:26
      • 6は9連撃あたりのキャラの数値だから11連撃の茱萸は6じゃなくて5だよ -- 2019-10-05 (土) 12:37:48
      • そしてまだ誰も入手してないゆずについても基礎値5だろうね -- 2019-10-05 (土) 12:42:45
      • ゆずも5だろうね。大体基本値*連撃数は50前後に収まるように調整してると思う -- 2019-10-05 (土) 12:47:11
      • 上の木では茱萸が6って書いてあるけどそれは間違ってて5だよねってつもりで最初のを書いたんだ、言葉足らずで言い合いになっちゃったみたいでごめんね -- 2019-10-05 (土) 13:17:13
  • FC基本値
    ☆6キャラ
    基本値3・・・いちご、メロン、梨、ライム、アンズ、水着いちご、水着りんご
    基本値2・・・不知火、シークヮーサー

    ☆5キャラ
    基本値10・・・銀杏
    基本値3・・・カムカム、パッションフルーツ
    基本値2・・・びわ、ドリアン

    ☆4キャラ
    基本値15・・・リュウガン
    基本値13・・・スイカ
    基本値10・・・キャロット
    基本値3・・・ウメ、マンゴスチン、ハッサク、カシス
    基本値2・・・グァバ、シトロン

    ☆3キャラ
    基本値11・・・ミズレンブ
    基本値3・・・ルリミ、クワ、カリン、スウィーティー、ベルガモット
    基本値2・・・バードック、ナツメ、九年母、パイン、ポーポー -- 2019-10-05 (土) 12:27:33
    • 全体攻撃所持なら単発→連撃→高ヒットで基礎値3→2→1
      単体攻撃のみならHIT数1→2→3→4→5→6→7→8→9→10→11で
      基礎値は20→15→10→9→8→7→6→6→5→5になるかな
      ミズレンブやスイカのように3連撃キャラでもう一方のスキルが連撃数少ないと少し+補正あるみたいだけど、4連撃以上のキャラにはその配慮なさそうね -- 2019-10-05 (土) 13:25:06
      • 現状単体6ヒットと7ヒットと10ヒットのキャラがいないけど、これはFC上昇量の関係かもしれない。基本値を規則っぽい物に従って6,7,10ヒットのところに入れると、FC上昇量がHIT数毎の単純上昇にならなくなる。 -- 2019-10-06 (日) 12:05:36
  • その他の細々とした数値
    ・敵の防御力
    ノーマル1-1-1〜1-4-4までのモンチー:1
    ハード9-4-4ホタテ:-4
    ハード14-5-4トケル:95前後
    レイドノーマル共通:40
    レイド真共通:80
    紅玉パンドラ:140前後
    降臨戦カグツチ:96↓

    ・ダメージの伴わないスキルのスキルレベル影響について
    回復スキル・・・1+(スキルレベル-1)/100をスキルレベル1時の回復量に掛ける

    バフスキル・・・ラフランスしか現状いないので検証が難しいがおそらく1+(スキルレベル-1)/1000をバフ効果量に掛ける

    ・クリティカル関連
    キャラごとにクリティカル率が別々に設定されていると思われる
    自分が詳細を調べたのはラズベリーだけなのでここではラズベリーの結果だけ書いておく
    ラズベリークリティカル率:バフなしの状態:約1.9%
    クリティカル超特大アップバフをかけた状態:約41.9%
    以上からクリティカル超特大バフは40%程度のクリティカル率アップと思われる
    ライムも少しだけ調べたが超絶大アップバフがかかると100%になっていると思われる -- 2019-10-05 (土) 13:06:33
  • 梨の超絶大カットについて調べたので記載
    敵はカグツチで測定
    防御56のパパイヤが「チカラコソパワー也」のあとの「強キハ罪也」で133000ほどダメージを受けたので最大バフ後の「強キハ罪也」は攻撃力21万前後と推測される
    今回の梨は防御値101だったので超絶大カットなしだと104477前後のダメージを受ける計算になる
    超絶大カットバフがアルマジロと同じ99.99%カットだと被ダメは10になるはずだが、実際に超絶大カットバフをかけた状態で攻撃を受けても1ダメだった
    以上から梨の超絶大カットバフは99.999%以上のカット率を持っていることになる
    これ以上調べるにはもっと高い攻撃力をもったボスが出ないと検証できないので今後に期待したいところ -- 2019-10-06 (日) 17:03:31
  • 雑魚敵の行動パターンや特徴について把握してるものを記載

    ・ヘイト無視系の敵
    ゴスッペ系・・・一番攻撃の高いキャラ狙い
    イノシシ系・・・現在HPの一番高いキャラ狙い
    モルドーレ系・・・一番防御の高いキャラ狙い
    化け猫系・・・現在HPの一番高いキャラ→一番攻撃の高いキャラ→一番防御の高いキャラの順に3連続攻撃
    リス系・・・奇数ターン:ヘイトが一番高いキャラ→現在HPの一番高いキャラの順に2連続攻撃、偶数ターン:一番攻撃の高いキャラ→一番防御の高いキャラの順に2連続攻撃(いずれも暗闇付与攻撃)

    ・全体攻撃を行う敵
    天狗系、ホタテ系、コケトリス系

    ・状態異常を付与してくる敵
    テントー系・・・暗闇
    蜂系・・・麻痺
    キノコ系・・・毒
    鹿系・・・沈黙

    ・ステータス変化を付与してくる敵
    フクロウ系・・・敵全体攻撃アップ付き3連続攻撃
    ピッピ系・・・味方キャラ単体攻撃ダウン付き攻撃
    ハクビン系・・・味方キャラ単体防御ダウン付き攻撃
    タツノコ系・・・味方キャラ全体被ダメージアップ付き5連続攻撃
    カブトムシ系・・・敵全体防御アップ付き攻撃(自身高防御)

    ・その他特徴のある敵
    蝶系・・・敵単体回復
    アルマジロ系・・・自身被ダメージ99.99%カット(防御自体は1)

    ボス系の行動パターン等はそれぞれのページのコメント欄に書き込んでもいいんだろうか? -- 2019-10-07 (月) 20:18:08
  • カグツチの攻撃力
    ・「我今開眼也」後の「ヒノカミノ一撃」
    防御163の梨で69842まで確認→攻撃力183680以上

    ・「チカラコソパワー也」後の「強キハ罪也」
    防御64のパパイヤで135300まで確認→攻撃力221890以上

    ・「燃ユル我ガ命」後の「強キハ罪也」
    防御60のパパイヤで38484まで確認→攻撃力61500以上

    ・「我今開眼也」後の「強キハ罪也」
    防御163の梨で28245まで確認→攻撃力74280以上

    ちなみに全体攻撃は50000程度

    このゲームは最大値と最小値がかなり出にくいのでもっと攻撃力はあると思う
    以前検証した時にはキャラのダメージのブレ幅は平均95%付近、下限値は87.14%になっていたが敵が同じとは限らないので検証不足なのは否めない -- 2019-10-08 (火) 09:30:52
  • 極エキドナの防御を調べていて、以前記載したふるぼっこ与ダメ式がどうやら違っていることが判明したので報告。
    今記載されている計算式は

    デッキ攻撃力*(0.05+0.15*デッキ編成人数)*(100/(100+敵防御力))*防御デバフ効果量*倍率アップバフ効果量

    だけど、どうも(0.05+0.15*デッキ編成人数)の部分が少し違うっぽい。
    敵の防御の違いと、防御デバフの有無では与ダメージの計算結果と実際のダメージにほぼ差異は認められなかった。
    デッキの編成人数を変えると上の計算式で求めた計算結果と比較して、
    編成人数が少ない(編成人数1人の時は除く)と実際の与ダメは高くなり、人数が多いと実際の与ダメは低くなることがわかった。
    昨日あたりから色々試して計算式を出そうとしてるんだけど自分だけじゃお手上げだから
    検証の好きな人やこういう数字に強い人に是非協力を仰ぎたい。

    ブラックボックス化してる(0.05+0.15*デッキ編成人数)の部分だけど、
    自分が検証して求めた係数を一応載せておく。

    1人:0.1997
    2人:0.3718
    3人:0.5358
    4人:0.6935
    5人:0.8478

    10人:1.5888
    11人:1.7175

    20人:2.9483

    最大値がなかなか出ないからこの数値も若干低いかもしれないけどある程度の指標にはなってると思う。
    15人か16人あたりで今の計算式より実際に与えるダメージが低くなりそうだけど疲れてしまったので要検証としておく。

    ちなみに極エキドナは防御82以下の計算になった。 -- 2019-10-22 (火) 00:41:37
    • ・ふるボッコ的傷害值
       傷害算式如下:
      floor(max(1, (t.lb_all_atack + r.add) * r.mul * 0.2 * t.lb_deck_num^0.9 * (1 + t.lb_buf) / ((1 + def / 100) * def_mul) * dmg_range))
       lb_all_atack:總攻擊力,就是你在編組畫面看到的數值。
       lb_deck_num:人數,不分星等、屬性、季節。
       lb_buf:傷害補正,有專用的?減益,像是哈密瓜的技2(+0.047)。
       r.add:各角色的攻擊力調整,目前都是0,不排除未來有裝備或其它項目可以調整。
       r.mul:各角色的倍率調整,目前都是1,其餘同上。
       最後那一串是總合防禦,算法和一般傷害一樣。
       dmg_range:傷害浮動,0.95-1.05。
       註:ふるボッコ內部叫做limitbreak。
      ・RAIDBOSS的防禦力
       一般來說真貨的防90,假貨的防50。 -- 2019-10-22 (火) 12:57:50
    • max(1,数式)がよくわかんないけどブラックボックス化のとこが
      0.2*人数^0.9
      ってことかな? -- 2019-10-22 (火) 14:08:00
    • うお、まさかの海外勢の分析結果とは・・・
      ブラックボックスになってたところは0.2*人数^0.9ですね。さすがにこれは自力じゃ求めれなかった・・・
      /((1 + def / 100) * def_mul)
      前半は*(100/(100+def)と同じ意味だけど、後半のdef_mulがよくわからないけど1で計算したら大体自分の実測値と合うから r.mulと同じようなものかな?
      dmg_rangeは0.95-1.05らしいけど0.95を代入したら実測値よりオーバーしてしまう計算結果になるなぁ
      1-1.1なら納得なんだが・・・
      バフデバフ関連はメロンバフが1.047とのことだけどこれは今の5%とほぼ同じだからいいとして、防御中デバフが1.396くらいの可能性があるな・・・要検証だ -- 木主 2019-10-22 (火) 15:24:24
    • あれ、なんか書き込みが見えないけど、とりあえずふるぼっこの式のところ編集しておきますかね -- 2019-10-22 (火) 15:29:58
    • ラベルに表示させる方法しかわからなかったけど、検証されてる係数からも同じ式(0.2*人数^0.899)がでてきたから正しそうですね
      https://i.gyazo.com/f6eeba9c7b83ec7aa1325b82a570dcfc.png -- 2019-10-23 (水) 13:48:05
  • 時間かかってしまったけどスキル倍率とバフデバフの効果量について再検証してきたので報告。
    数値となぜそうしたのかも今回記載するのでかなりの長文になると思う。
    まずはスキル倍率から・・・今までのスキル与ダメ量は

    キャラ攻撃力(←編成画面数値)*0.5*(100/(100+敵防御力))*バフ効果量*デバフ効果量*季節補正*属性補正*クリティカル補正*スキル倍率*(1+(スキルレベル-1)/100)

    この式に乱数1以下をかけて求めていて、今回もこの式で改めて検証することにした。
    まず全体小威力スキルの最大値と最小値を殴って調べて、倍率と乱数の最低値を求めた。
    次に単体大威力スキルで同じことをしたんだけど、ここで乱数の最低値がそこそこずれるという問題が起きた。
    スキルの威力が変わることで乱数の幅も変動するとは考えづらいので式のどこかが間違っている可能性に気づいた。
    そのときの数値は全体小スキルで求めた乱数の最低値は0.90529〜0.90568の範囲内だったのに対し、
    単体大スキルで求めた乱数は0.90508となっていた。
    以上の数値から威力が上がって乱数の最低値が下がるということは乱数の最大値が1ではなく1以上あるのではと考え、そもそも乱数がこんな中途半端な数値がおかしいのではと思い、同じくらいの乱数幅の0.95〜1.05を条件にスキル倍率を計算しなおして、確認したダメージ値と計算数値を比較すると整合性があることが確認できた。
    以上の条件をもとに今回新たにスキル倍率を求めたので全てのスキル倍率が今までの数値より下がっている。

    以下それぞれのスキル倍率を求めた際の確認した数値など。

    ・全体小(全体小は後述のバフデバフ検証の際に使用するので条件を変えて下記以外にも数回調べている。)
    N8-2-3(敵防御44)、攻撃1500(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値793、最小値719
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値770、最小値697
    よってスキル倍率0.887

    ・全体中
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値1053、最小値954
    よってスキル倍率1.2135

    ・全体大
    N1-2-2(敵防御1)、攻撃1708(夏補正有、SLv10)
    →確認した最大値3852、最小値3488
    よってスキル倍率2.654

    ・単体小
    N1-2-2、攻撃786(夏補正有、SLv1)
    →確認した最大値1633、最小値1479
    よってスキル倍率2.667

    ・単体中
    N1-2-2、攻撃5118(SLv10)
    →確認した最大値10540、最小値9549
    よってスキル倍率3.635

    ・単体大
    N1-2-2、攻撃989(SLv1)
    →確認した最大値4096、最小値3708
    よってスキル倍率7.969

    ・単体特大
    N1-2-2、攻撃5000(夏補正有、SLv10)
    →確認した最大値52247、最小値47300
    よってスキル倍率12.2953

    スキル倍率は以上のような結果となった。
    そして新しく式に乱数を追加してスキル与ダメ量は、

    キャラ攻撃力(←編成画面数値)*0.5*(100/(100+敵防御力))*バフ効果量*デバフ効果量*季節補正*属性補正*クリティカル補正*スキル倍率*(1+(スキルレベル-1)/100)*乱数

    上記の式になる。

    バフデバフについては長すぎてダメってコメント挿入するときに言われてしまったので分けて投稿します。 -- 2019-10-29 (火) 16:09:30
    • お疲れ。ちょっとこっちも検証してみたけど、1-2-2のサルって防御6かなと。素殴りで防御1とは違う値が出たんだよね -- 2019-10-29 (火) 20:27:18
      • 通常攻撃は前ちょこっと調べたことあるんだけど、どうも若干補正入って100%じゃないっぽいんだよね。通常攻撃の数値調べても使う人いなさそうだからそのまま放置してたんだけど・・・1面のモンチーは多分全部防御1だと思う。 -- 2019-10-29 (火) 22:54:31
      • 1-2-2の青サル防御6換算で、チェリモヤ、通常100%、スキル小Lv1が280%で理論値内に収まってたで。枝の単体小中大特大も280、382、836、1291%の既存と同等くらいで数値おさまるしな -- 2019-10-29 (火) 23:06:16
      • まじで?ちょっとその確認した数値を記載してくれると助かるんだが・・・ -- 2019-10-29 (火) 23:13:02
      • 確認取れているので、チェリモヤ攻撃力860、通常攻撃385-425、通常スキルLv1で1079-1192だね。防御6でジャストな数値 -- 2019-10-29 (火) 23:23:09
      • サンクス、たしかに計算合うね。同じ条件で8-2-3のドッシー相手にちょっと殴って数値がどうなるか調べる必要あるな・・・ -- 2019-10-29 (火) 23:37:46
      • 小スキルだとちょっと威力小さくて防御差による誤差を求めにくいので特大スキルで検証してきた。結論から言うと1-2-2は防御6で8-2-3は防御51だった!以下そうなるに至った数値

        N1-2-2、攻撃5000(夏補正有、SLv10)
        →確認した最大値52247、最小値47300
        これは以前の結果で、今回新しく調べた数値
        N8-2-3、攻撃5000(有利属性、SLv10)
        →確認した最大値36678、最小値33196

        以上の2つの結果から、8-2-3で最大値36678と1-2-2で最小値47300を出すには敵の防御がそれぞれ51と6かつスキル倍率12.905じゃないと不可能、そして残りの最大値52247と最小値33196もちゃんと計算の範囲内に収まってる・・・ということで防御6と防御51が確定。今までの防御値は同一のスキルを2つの場所で調べてなかった故に起きた間違いだった・・・倍率を修正しなければ。指摘してくれた隊長さんに感謝!一人だと気づけなかった・・・ -- 2019-10-30 (水) 10:24:49
  • バフデバフの効果量について。
    こちらもスキル倍率と同じくバフデバフをかけたあとのダメージ量の最大値と最低値で効果量を求めている。
    敵にも同じ乱数が適用されていると思われるので、こちらが攻撃を受ける際にも乱数0.95〜1.05で計算した。(降臨戦以外の敵の攻撃力は乱数最大1で計算してるので修正しないと・・・降臨戦のボスについては昨日のうちに全て修正完了。)
    なおこちらが攻撃側の場合、全て全体小スキルで検証している。
    こちらが防御側の場合、防御コマンドは実行せずに攻撃を受けている。

    デバフ
    ・被ダメ小アップ
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値920、最小値833
    よってデバフ効果量1.1945

    ・被ダメ中アップ
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値1084、最小値983
    よってデバフ効果量1.41

    ・被ダメ大アップ
    N8-2-3、攻撃1206(冬補正有、SLv1)
    →確認した最大値1109、最小値1004
    よってデバフ効果量1.897

    ・防御小ダウン
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値920、最小値832
    よってデバフ効果量1.194

    ・防御中ダウン
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値1077、最小値975
    よってデバフ効果量1.398

    ・攻撃中ダウン
    N4-2-4(敵攻撃力2807)、防御310
    →確認した最大値511、最小値464
    よってデバフ効果量1.4

    ・与ダメ小ダウン
    N4-2-4、防御158
    →確認した最大値954、最小値867
    よってデバフ効果量1.197



    バフ
    ・攻撃小アップ
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値922、最小値834
    よってバフ効果量1.197

    ・攻撃中アップ
    N8-2-3、攻撃1458(冬補正有、SLv10)
    →確認した最大値1087、最小値985
    よってバフ効果量1.411

    ・攻撃大アップ
    N8-2-3、攻撃1206(冬補正有、SLv1)
    →確認した最大値1109、最小値1004
    よってバフ効果量1.897

    ・与ダメ小アップ
    N8-2-3、攻撃1206(冬補正有、SLv1)
    →確認した最大値701、最小値634
    よってバフ効果量1.199

    ・与ダメ中アップ
    N8-2-3、攻撃1206(冬補正有、SLv1)
    →確認した最大値826、最小値748
    よってバフ効果量1.412

    ・防御小アップ
    N4-2-4、防御310
    →確認した最大値599、最小値542
    よってバフ効果量1.2

    ・防御中アップ
    N4-2-4、防御250
    →確認した最大値595、最小値539
    よってバフ効果量1.413

    ・防御大アップ
    N4-2-4、防御184(不利属性)
    →確認した最大値819、最小値742
    よってバフ効果量1.9

    ・被ダメ小ダウン
    N4-2-4、防御136(有利属性)
    →確認した最大値521、最小値472
    よってバフ効果量1.195

    ・被ダメ中ダウン
    N4-2-4、防御120(有利属性)
    →確認した最大値477、最小値432
    よってバフ効果量1.402

    ・被ダメ大ダウン
    N4-2-4、防御193(不利属性)
    →確認した最大値817、最小値740
    よってバフ効果量1.8446

    今回検証したバフデバフは以上となる。
    残りのクリティカルバフとぼっこ与ダメアップバフについては、
    クリティカルは確率に左右されて検証しづらいので現状のままで
    ぼっこ与ダメバフについてはふるぼっこの式を現在乱数含め検証中なのでそれが終わり次第ということになりそう。

    時間をかければより精度の高い数値が得られそうな部分があるけど、体力的にも精神的にも疲れるのでとりあえずこの数値でいきたいと思う。

    さて、それぞれのページを更新しますかね。 -- 2019-10-29 (火) 16:12:05
  • 2つ上の木より敵の防御値が間違っていたので倍率と効果量を修正。

    ・スキル倍率
    単体:小→2.798 中→3.815 大→8.363 特大→12.905
    全体:小→0.93 中→1.2715 大→2.7855

    ・バフデバフ効果量
    バフ
    攻撃アップ:小→1.197 中→1.411 大→1.8975
    与ダメアップ:小→1.199 中→1.413

    デバフ
    防御ダウン:小→1.194 中→1.3985
    被ダメアップ:小→1.1945 中→1.41 大→1.8975

    防御面のバフデバフはスキル倍率がないので合ってる…と思う。 -- 2019-10-30 (水) 11:04:38
  • ふるぼっこ関連の検証について。
    1-2-2の防御が6と判明したのでこれまでなかなか一致しなかった計算結果と実際のダメージに整合性が見られるようになったので報告。
    上の木のほうで貼られた海外勢の解析?結果のままの式だと合わないので少しいじって以下の式だと実ダメージと整合性があることがわかった。

    デッキ攻撃力*0.2*デッキ登録人数^0.9*(100/(100+敵防御力))*防御デバフ効果量*倍率アップバフ効果量*乱数

    乱数は0.95〜1.05、防御デバフは効果量をそのまま、倍率アップバフについては以下の検証結果参照

    ・ふるぼっこ与ダメ倍率アップバフ効果量
    小アップ
    デッキ攻撃力7328、人数2人、1-2-2モンチー
    →確認できた最大値2835、最小値2567

    デッキ攻撃力50732、人数20人、1-2-2モンチー
    →確認できた最大値155958、最小値141175

    以上の2つの結果より、バフ倍率1.0473でこの範囲内に収まる。
    試行回数をさらに増やして最低値か最大値を更新できればもっと精度高くなると思うけど、300匹以上倒してもこれ以上以下の数値が出ないのでとりあえずこの数値で・・・ -- 2019-10-30 (水) 19:16:43
    https://i.imgur.com/4AzNP0C.png -- 2019-10-30 (水) 22:09:16
  • 覚醒による攻撃力上昇について調査した。
    進化無凸LvMaxステータスを基本値とする。
    1凸:基本値×(1+((レアリティ-2)×0.15+0.05)×0.12)
    2凸:基本値×(1+((レアリティ-2)×0.15+0.05)×0.25)
    3凸:基本値×(1+((レアリティ-2)×0.15+0.05)×0.5)
    完凸:基本値×(1+((レアリティ-2)×0.15+0.05)×1)

    完凸を簡潔にすると、☆3:1.2倍、☆4:1.35倍、☆5:1.5倍、☆6:1.65倍となる。
    なお、幸運による変動は覚醒により変動はしない(つまり常に100) -- 2019-10-31 (木) 20:15:43
  • すみません。H16-4-4のデブ鳥が倒せません。どなたか、お助け願えないでしょうか>< -- 2019-11-03 (日) 19:59:35
    • こちらは情報提供板ですので、質問掲示板か該当ステージのコメントフォームを推奨します。 -- 2019-11-04 (月) 00:40:51
      • 初めての投稿で、どこにしてよいか分からなかったもので・・・
        両方に投稿してみます。ありがとうございます。 -- 2019-11-04 (月) 01:54:40
  • ノーマルミッション6まいめ
    1.メインストーリー18-5-4(ノーマル)をクリアしよう
    2.星詠の宮殿を1回クリアしよう
    3.果実の塔 15階を1回クリアしよう
    4.デイリーダンジョンを1000回クリアしよう
    5.全キャラの幸運を合計2300にしよう
    6.30キャラの進化スキルLvをMAXにしよう
    7.武器能力解放を300回しよう
    8.全キャラ攻撃力を200000にしよう
    9.メインストーリーのクリアランクの★を2400個集めよう -- 2019-12-07 (土) 16:28:15
  • バフデバフの上書きに関して

    ストーリー22ボスのカービルのデバフ祭りを調べていてふと気になったので調べたところ、攻撃と防御については後からかけた方が適用される上書き仕様で合ってたけど、与ダメ被ダメについてはどうやら上書きとか存在せず、かけられているものがバフデバフ両方適用されてるっぽい

    与ダメ中バフ2ターンの水着いちごで先にバフをかけておいて、17ボスのイタームの4ターン目の与ダメデバフを後からくらってさくらんぼの進化スキルが25000程度

    イタームの与ダメデバフをくらってから水着いちごの与ダメバフをかけてさくらんぼが進化スキルを使っても25000程度

    なお与ダメ中バフだけだと5万くらいの与ダメになってたからイタームの与ダメデバフは0.5倍になることがわかる


    wikiの編集はもうせずに個人ブログのほうで色々攻略情報書いてたけど間違ったままの情報を載せたままにしとくのはアレなのでこの検証を元にスキルページの文言を訂正しておきます -- 2020-01-26 (日) 15:41:09
  • ソウルストーンのバフ倍率

    小アップ 1.05倍
    中アップ 1.1倍
    大アップ 1.15倍
    特大アップ 1.2倍
    既出だったら申し訳ない -- [pc.6.pMbxqk] 2021-03-11 (木) 02:05:30
  • 2021年8月中旬〜9月中旬スケジュール -- [xnX8ljVErUI] 2021-08-26 (木) 12:22:57
  • 進化前の武器やアイテムのアイコン作成支援ファイルをアップロードしました。→weapon_base.zip -- [Krkh20GFF/6] 2022-10-27 (木) 15:24:12
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2022-10-27 (木) 15:23:16